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云游戲的跑馬圈地:初創企業“Battle”微軟騰訊們

2019-06-21 吳健偉 時代財經 閱讀 17960

摘要: 當前種種云游戲市場亂象,可能只是國內云游戲產業黎明前的黑暗。

  在剛過去的E3游戲展上,微軟的xCloud云游戲計劃試玩區每天都聚集了成百上千的人,他們不惜排隊數小時,只為感受一下如何在手機上玩《戰爭機器》、《極限競速》這些過去只能在高配電腦和游戲主機上才能玩的3A大作。

  云游戲并不是新概念,它在十年前就已經誕生了。顧名思義,云游戲是把游戲放在云端服務器上運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網絡傳送給用戶,同時傳輸用戶操作的一種游戲模式,對于傳輸、編碼技術有著很高的要求。

  由于技術和市場不成熟,這種游戲模式始終處于緩慢發展的狀態。剛過去的E3游戲展,谷歌和微軟推出了自家的云游戲計劃,再次把云游戲捧上了風口。而正當國外玩家還在排隊體驗這項“新技術”時,部分中國游戲玩家早已捧著手機躺在沙發上暢玩3A大作了。

  黎明前的跑馬圈地

  今年高一的張尼(化名)是一位云游戲的老玩家。在自己六年級的時候,他就接觸過云游戲。當時,張尼玩的是格來云,算是國內最早做云游戲的公司之一。

  “一個月幾十塊錢,喜歡的游戲買一個月,我玩的基本上是那種通關類型的,通關以后就沒意思了,沒必要買永久。”張尼說。

  所謂的永久是指在云游戲平臺花費一定金額,通常是幾百元,把一款游戲的永久云端使用權買下來。對于國內的云游戲玩家來說,目前更具有性價比的,則是張尼偏好的包月游玩,每個月只需30-40元即可買下單款游戲一個月的游玩權。除了這兩種模式外,有的云游戲平臺會提供按時長收費的選項,通常是3-5元/每小時不等。

  這類云游戲平臺給了不喜歡玩手游的年輕人一個很好的選擇,原因無外乎是既便宜又方便,這也符合目前國內云游戲企業的發展戰略。初創企業動視云科技向時代財經表示,云游戲用戶群早期會以學生、年輕上班族等無法為游戲投入上千元硬件成本的用戶為主,而后將拓展至手游、端游整個游戲群體。

  作為一名重度游戲愛好者,李華(化名)從2016年開始接觸云游戲,國內幾個主流的云游戲平臺他都體驗過。

  “目前國內的云游戲平臺各有優劣。胖魚游戲只有電信服務器,但是因為人少,玩游戲基本可以秒進;菜雞游戲優化好,但是排隊時間久,版權方面也是個問題;極云普惠云電腦優化也好,但是收費高,排隊長;格來云有技術沉淀,但近來發展感覺沒有很大突破。”李華提到的,正是目前國內比較主流的幾個大型云游戲平臺。

  隨著越來越多初創云技術公司入局,國內云游戲戰場正變得白熱化。業界人士向時代財經透露,隨著19年云游戲概念熱度的重新提高,國內新興團隊數量也在快速增長,今年下半年增長速度應該會進一步加快。

  而在騰訊、網易等超級巨頭正式入局之際,各家云游戲企業都在爭取這個監管到來前的空窗期,瘋狂圈地發展,這也導致了用戶的分流和運營成本的上升,最終成本轉嫁到玩家身上。

  由于缺乏政策把控和統一的行業規則,盡管目前國內云游戲平臺數量甚多,但終究難以提供令人滿意的云游戲體驗。

  作為一名資深云游戲玩家,李華難掩失望之情,他告訴時代財經,以前每個月只需充值平臺會員,通過完成平臺任務就可以獲得虛擬貨幣購買游戲,現在基本每款游戲都要進行單獨充值購買,游玩成本大幅上漲。

  “我現在基本是去網吧玩,(國產)云游戲現在的體驗已經大不如前了。”李華說道。而導致李華“棄坑”的云游戲市場亂象,可能只是國內云游戲產業黎明前的黑暗。

  2018年國內云游戲市場規模粗略估計不超過2億元人民幣,但隨著5G商用牌照的發放以及用戶對于云游戲概念的理解深入,預計2022年云游戲市場能夠超過100億元人民幣。

  動視云科技向時代財經表示,像騰訊這種互聯網巨頭在市場發展初期不會輕易進行大規模部署,所以在市場成熟期到來前會是動視云這類初創企業積累用戶以及完善產品的時間窗口。

  云游戲時代,硬件廠商可能不復存在,只剩下服務器提供者和游戲提供者。最終,國內云服務商、高品質游戲研發商和具備引進海外頂級游戲的公司將受益于云游戲的興起,大量云技術初創企業入局云游戲跑馬圈地的動機也不難理解。

  云游戲如何落地?

  實際上,云游戲已經是十年前的產物了。2009年,國外初創云游戲企業OnLive第一次亮相舊金山游戲開發者大會,引起業界對“云游戲”的強烈關注,但是由于經營不善、技術和市場環境不成熟等多方面因素,OnLive最終落得被收購的結局。

  而近幾年,傳統游戲設備廠商相繼推出自己的云游戲項目。索尼PS NOW已經有比較成熟運營經驗,任天堂Switch也實現了對部分游戲的云游玩支持,但兩者主要面向的都是傳統重度游戲玩家市場,并沒有引起巨大的反響。

  近段時間,國外互聯網巨頭相繼宣布入局云游戲戰場。谷歌希望憑借云游戲風口殺入傳統游戲戰場,亞馬遜更多是將云游戲視作其Amazon Prime會員一項新的賣點。兩者憑借自身的云端技術和服務器架設優勢,搶占了云游戲發展先機,也推動微軟和索尼在今年5月份宣布共同合作開發云游戲技術和市場。

  而在國內,騰訊今年年初正式宣布入局云游戲,并推出了Start云游戲平臺和“騰訊即玩”云游戲項目,目前騰訊Start已經開啟了試玩預約。業界人士透露,網易、巨人網絡、完美世界等廠商也在紛紛進行自身的云游戲布局。


  5G的到來給云游戲重新煥發生機帶來了機會。艾媒分析師王清霖向時代財經表示,5G商用是支撐云游戲發展的關鍵。5G意味著網速、帶寬的提升,即云游戲幾乎可以得到與單機游戲一樣的即時性、無卡頓體驗。

  “這種體驗變革會有助于培養并提高用戶對云游戲的依賴程度,企業也會因用戶需求、為提高用戶體驗開發更具情節和畫面質感的云游戲。”

  云游戲再度火爆的直接引線是今年谷歌和騰訊相繼宣布入局。谷歌的云游戲平臺Stadia是以Chrome瀏覽器為入口,通過瀏覽器為用戶提供云游戲方案。業內人士向時代財經表示,谷歌在云計算節點覆蓋上具有強大的競爭優勢,但是游戲的運營經驗不足是谷歌的軟肋,并且谷歌目前在中國的業務布局遭遇很大的阻力,短期內對國內云游戲市場不會造成顯著影響。而騰訊的云游戲平臺START仍處在測試期,暫時不會進行大規模部署。

  云游戲的真正落地還需解決游戲版權和服務器布局兩大難題。

  在游戲版權方面,目前云游戲所倡導的訂閱制與傳統游戲廠商的買斷制形成鮮明對比,所以部分廠商對于云游戲仍存在抵觸而不愿意提供授權,國內云游戲平臺大多在這片監管空窗期中游走。業內人士認為,這一問題隨著云游戲市場進一步成熟,訂閱制的財務模型得到驗證后自然能夠獲得大部分廠商的認可。

  至于服務器布局,動視云科技向時代財經表示,云游戲的流暢體驗需要大量的分布式服務器以及高速網絡支撐,而目前主流云服務廠商都以核心式部署機房為主。因此需要企業將服務器進一步深入部署到各個省份、城市才能保證優質的云游戲體驗。

  由于政策監管、服務器布設等多方原因,谷歌、亞馬遜等互聯網巨頭的云游戲服務短時間內難以在國內滲透。騰訊、網易對云游戲的試探性布局,加劇了國內初創云技術公司入局云游戲的動力。在政策出臺和監管到來之前,這場國內云游戲圈地戰爭必然會持續下去。

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